La session intitulée « Conception d'attractions : l'innovation dans un cadre ouvert » du Festival de l'innovation a accueilli deux intervenants : Henry Kim, directeur créatif chez Forrec, et Virginie Valastro, productrice chez Moment Factory.
Au cours d'un entretien avec Ella Baskerville, directrice générale de blooloop , ils ont abordé la notion de « réflexion créative », les premières étapes à suivre lors de la conception d'une attraction ou d'une expérience, ainsi que la manière de pérenniser les idées.
- Définition de la réflexion « blue sky ». Les intervenants décrivent l'état d'esprit « blue sky » comme une approche fondée sur la question « et si… », dans laquelle les idées créatives ont le temps de voir le jour et de mûrir avant d'être entravées par des contraintes opérationnelles ou technologiques liées au « comment ».
- Le rôle de la technologie. La technologie doit agir comme une couche invisible qui soutient la narration et la connexion émotionnelle, plutôt que de dicter le processus de conception ; un recours excessif à la technologie peut parfois nuire à la magie d’une expérience.
- Anticiper l'avenir grâce à des motivations intemporelles. Pour concevoir dans une perspective à long terme, les créateurs devraient se concentrer sur des motivations humaines intemporelles, telles que la curiosité, le lien social et la capacité d'agir, plutôt que de chercher à s'adapter à une technologie en constante évolution.
- Personnalisation et implication. Les attractions à succès de demain miseront sur la personnalisation et la découverte, les visiteurs devenant ainsi des participants actifs, voire des « coauteurs » de l'histoire, plutôt que de simples observateurs passifs.
- L'opportunité du bien-être. Le secteur du bien-être recèle un potentiel de croissance considérable et encore inexploité, où les concepteurs peuvent aller au-delà du spectacle traditionnel et de l'adrénaline pour créer des espaces axés sur le calme, la régénération et le ressourcement émotionnel.
Le Festival de l'innovation s'est déroulé en ligne les 21 et 22 janvier 2026 et a mis à l'honneur les idées créatives, les produits et les organisations qui font progresser le secteur des attractions.
Les lauréats des Blooloop Innovation Awards dans la catégorie « Blue Sky » ont été dévoilés au cours de la séance. La première place a été remportée par The Giant, suivie en deuxième position par AccesPro d’Etholle Holmes et, en troisième position, par le « Magic Carpet » de Proviva.

Les « Blooloop Innovation Awards », organisés en partenariat avec Area15, récompensent l'énergie, la créativité et l'imagination exceptionnelles qui font progresser le secteur des attractions.
Les candidatures pour les prix 2026 sont désormais ouvertes.
Découvrez les intervenants
Henry Kim est directeur créatif chez FORREC, une agence de conception d'expériences basée à Toronto qui compte des clients dans le monde entier.
Son portefeuille comprend le parc à thème « Three Kingdoms » à Hangzhou, Six Flags Chongqing, le LEGOLAND Shanghai Resort, ainsi que le Babylon Hotel & Resort au Vietnam.

Virginie Valastro possède 25 ans d'expérience dans le secteur du divertissement, couvrant un large éventail de supports narratifs. Elle a travaillé avec certaines des plus grandes entreprises d'Amérique du Nord en tant que directrice de production, productrice exécutive, productrice associée et productrice.
La maîtrise qu'a Valastro des processus créatifs et de production lui permet de réaliser des projets captivants dans des environnements immersifs. Son parcours chez Moment Factory l'a amenée à mener à bien des projets complexes, faisant appel à des technologies de pointe, sur des supports multimédias non conventionnels à grande échelle.
« Et si… »
Cette session avait pour objectif d'explorer les défis liés à la conception d'attractions à la avant-garde des attractions et comment des concepts qui se projettent cinq ou dix ans dans l’avenir peuvent également être adaptés aux évolutions futures.
Pour lancer la discussion, Baskerville a demandé à chacun des intervenants ce que signifiait pour lui l'expression « ciel bleu ».
Dans les deux cas, ce terme traduit une idée de « et si… ».
« Je pense que le ciel bleu a une signification différente selon les personnes », explique Kim.
« Cela peut signifier sortir des sentiers battus, partir à la recherche de cette grande idée insaisissable, ou encore, tout simplement, l'étincelle initiale d'une idée. »
« Mais pour ma part, j'ai toujours pensé que c'était une question d'état d'esprit ; il s'agit en réalité de passer délibérément du temps à explorer le « et si ». Avant de laisser le « comment » freiner l'idée. »

« Pour moi », ajoute-t-il, « avoir un état d’esprit “ciel bleu” signifie vraiment accorder à ces idées le temps et la liberté d’exister suffisamment longtemps pour voir où elles pourraient nous mener. »
« De notre côté », explique Valastro, « le multimédia est souvent associé à la technologie ; c’est pourquoi nous aimons réfléchir à la technologie, à la manière dont elle est censée être utilisée, et imaginer comment elle pourrait être employée différemment. »
La technologie en tant qu'outils
Baskerville a ensuite demandé aux intervenants s'ils pouvaient donner des exemples de ce par quoi ils commencent lorsqu'ils conçoivent une expérience.
Kim affirme que la réflexion créative peut intervenir à n'importe quelle étape du processus de développement. Par exemple, Forrec a rejoint Legoland Shanghai après la toute première phase de conception.
« Une réflexion novatrice nous a permis de nous interroger sur la manière dont les familles jouent ensemble, sur la façon dont elles se déplacent dans l’espace, et sur les moments d’émerveillement qui trouvent véritablement un écho en elles », explique Kim.
« Et à partir de là, nous avons pu véritablement jeter les bases, commencer à réfléchir à la marque et au fonctionnement du site, et en faire un projet à la fois authentique et réalisable. »
Valastro reconnaît que la compréhension du contexte est essentielle. Cela inclut les repères émotionnels et culturels, et doit être à la fois spécifique à la destination et d’une portée plus large.

Fruit de huit années de travail, elle souligne que Curiosity Cove lui a donné l'occasion de repenser et d'affiner son projet.
« Où en sommes-nous ? Que sommes-nous en train de créer, et où voulons-nous aller avec cela ? Est-ce toujours le bon objectif, la bonne émotion que nous mettons en avant ? Et quels sont les outils que nous utilisons ? »
« Nous considérons véritablement la technologie comme un outil au service des émotions. Ainsi, dès lors que nous avons une idée forte et une histoire solide, il s’agit simplement de déterminer quels outils sont à notre disposition pour les mettre en valeur. »
Le panel insiste sur le fait qu'il ne s'agit pas d'utiliser les technologies les plus récentes ni d'anticiper les prochaines sorties. Les technologies sont sélectionnées, réadaptées et repensées pour servir l'histoire.
Une approche équilibrée du « ciel bleu »
La conversation a ensuite porté sur les moments où « Blue Sky » doit tenir compte des réalités opérationnelles.
« Les opérations sont absolument essentielles, en toutes circonstances », affirme Kim. « On ne peut pas concevoir un parc qui ne fonctionnera jamais de manière sûre et efficace. »
Mais, ajoute-t-il, « si vous intégrez trop tôt les aspects opérationnels, vous risquez d'épuiser les idées avant même qu'elles aient eu le temps de mûrir. »
« Tout est une question de timing. Une fois que l’idée principale est claire, les équipes opérationnelles peuvent devenir des partenaires créatifs. »
Prenons l'exemple des files d'attente. Autrefois considérées comme une contrainte, elles sont désormais perçues comme faisant partie intégrante de l'expérience, en s'enrichissant de récits interactifs et d'environnements immersifs.
« Des contraintes comme celles-ci peuvent en réalité nous pousser à créer des solutions à la fois élégantes et marquantes, mais aussi efficaces. »
Valastro souligne la nécessité de trouver un équilibre. Si les contraintes opérationnelles peuvent stimuler la créativité, il est essentiel de prendre conscience des situations dans lesquelles elles peuvent également freiner les idées.
« Alors, a demandé Baskerville, y a-t-il des hypothèses d'aménagement qui pourraient être repensées ? »
Kim considère que le temps de séjour évolue : autrefois simple indicateur de capacité, il devient désormais partie intégrante de l'expérience elle-même, par exemple en rendant les espaces très fréquentés interactifs et riches en nuances.
La circulation des visiteurs offre également des opportunités, les concepteurs ne se limitant plus à optimiser l'efficacité des déplacements, mais cherchant également à favoriser la découverte et l'anticipation.
Chez Moment Factory, on tient compte de la diminution de la capacité d'attention des visiteurs.
« Nous devons sans cesse nous demander, que cette scène dure quatre ou dix minutes, si elle n’est pas trop longue et si nous risquons de perdre l’attention de nos spectateurs », explique Valastro.
« Nous devons trouver le juste équilibre qui leur permettra de rester impliqués, afin qu’ils puissent pleinement profiter de cette expérience et l’apprécier à sa juste valeur. »
Personnalisé et collectif
Une fois que vous avez su créer cette expérience, comment faire pour que les clients reviennent ?
Kim affirme que la personnalisation et la découverte sont ce qui « transforme l’expérience en quelque chose de plus profond, qui mérite d’être renouvelé ».
Ces qualités, ajoute-t-il, permettent aux clients de façonner leur propre expérience et d'en devenir des participants actifs.
Pour Valastro, la reproductibilité dépend du type d’expérience proposée.
Dans le cas d’un engagement passif, où les spectateurs regardent un spectacle ou un contenu médiatique, il peut s’agir de contenu saisonnier. En revanche, les expériences interactives peuvent inciter à revenir grâce à des éléments ludiques et compétitifs.

Et dans quelle mesure ces deux organisations utilisent-elles l'IA pour proposer une expérience personnalisée ?
« La technologie ne doit pas prendre le dessus », affirme Kim. « Qu’il s’agisse de trouver des idées ou de la phase de développement et de planification, l’IA reste pour moi un simple outil. »
Chez Moment Factory, un service dédié se consacre actuellement à l'apprentissage des méthodes permettant de former l'IA afin qu'elle soit utilisée à bon escient dans ce secteur. Cependant, Valastro ajoute que l'IA doit être déployée de manière sélective et qu'elle n'est souvent pas en mesure de produire un travail d'une qualité aussi raffinée que celle des artistes humains.
Les intervenants ont évoqué d'autres technologies émergentes qu'ils trouvent passionnantes.
Kim s'attend à des avancées qui adaptent discrètement les expériences en temps réel, sans attirer l'attention sur elles-mêmes.
Il pourrait s'agir, par exemple, d'une technologie capable de détecter le rythme ou l'humeur, et d'y répondre subtilement par des changements d'éclairage, de son et d'aménagement de l'espace. Au final, cela renforce la personnalisation et l'immersion.
Valastro s'intéresse aux technologies qui favorisent les expériences collectives et permettent de prolonger l'expérience avant et après la visite.
Elle envisage des quêtes qui mènent les visiteurs vers d'autres attractions, ou encore des rencontres dans la vie réelle pour la communauté de l'attraction.
Le bien-être, une opportunité
En examinant différents secteurs d'activité, Baskerville a cherché à savoir s'il existait des expériences de parcs d'attractions originales et moins conventionnelles qui affichaient une croissance significative.
«Le bien-être est un domaine encore très peu exploré », affirme Kim.
« Notre secteur a consacré beaucoup de temps à mettre l’accent sur l’adrénaline et le spectacle, mais ce que nous n’avons pas suffisamment fait, c’est de créer des espaces propices au calme, à la réflexion et au ressourcement émotionnel. »
Les environnements très stressants et chargés d'émotions, comme les aéroports et les zones de transit, ajoute-t-il, offrent l'occasion de créer des moments de surprise et de plaisir grâce à la narration et à un agencement bien pensé.
« Je pense que le secteur n'en est encore qu'à ses premiers pas dans ces domaines. »
M. Valastro affirme que les différentes entités commerciales de Moment Factory constituent un atout, car elles permettent le partage d'idées entre différents secteurs d'activité, tels que les pôles de transport, les expériences nocturnes en plein air et les expériences de marque.
« Nous avons la chance de pouvoir déjà explorer tous ces domaines et marchés, et ainsi partager ces informations, ces découvertes ou encore les tests que nous menons, les prototypes que nous développons et les synergies que nous créons entre les différents secteurs. »
De plus, elle partage l'avis de Kim selon lequel le bien-être est un domaine sous-exploité.
« Nous avons un peu repoussé les limites avec Aquascope. L’intégration du multimédia dans l’univers aquatique a représenté un véritable défi, mais le résultat s’est avéré très concluant et a été apprécié tant par les visiteurs que par les professionnels du secteur.
« Je pense que nous abordons désormais ce domaine avec beaucoup plus d'assurance, en réfléchissant aux possibilités qui s'offrent à nous. »
Tendances émergentes
Les discussions se sont ensuite tournées vers la prochaine décennie. Quelle sera l'attraction qui remportera le plus de succès au cours de la prochaine décennie ? Et quels seront les facteurs clés qui détermineront ce succès ?
Les deux intervenants estiment que la co-rédaction jouera un rôle essentiel dans les années à venir.
« Je pense sincèrement que l’avenir appartient aux expériences qui donnent le sentiment d’être personnelles », déclare Kim.
« Les attractions qui remporteront le plus de succès ne reposeront pas sur la technologie ou leur envergure. Je pense que ces aspects y joueront un rôle, mais ce qui compte vraiment, c’est la profondeur du lien qui se crée avec chaque visiteur. »
Pour Kim, les expériences doivent être co-créées par les spectateurs, plutôt que simplement leur être proposées, comme c'est le cas avec la pièce de Punchdrunk « Sleep No More ».

« Je pense que ce genre d’engagement personnel est précisément ce qui, selon moi, va commencer à donner naissance à la prochaine génération d’attractions. »
Conscient de la rapidité avec laquelle la technologie peut devenir obsolète, Valastro convient que les clients doivent rester au cœur de chaque expérience, et souligne que la technologie et les concepts de design doivent, en fin de compte, s'articuler autour du public et des émotions.
La créativité au cœur du secteur
Pour conclure la séance, Baskerville a demandé quels étaient les défis auxquels Forrec et Moment Factory étaient actuellement confrontés.
Kim explique que, pour Forrec, il s'agit de maîtriser la technologie.
« Comme elle évolue à une vitesse fulgurante, on a facilement tendance à laisser la technologie dicter l'expérience. »
« Le véritable défi consiste à veiller à ce que la technologie soit un outil au service de nos récits, des émotions et des visiteurs. Nous devons nous assurer que l’imagination reste toujours au cœur de nos préoccupations. »
S'appuyant sur son expérience dans le cinéma et la télévision, Valastro explique que la tendance consistant à revisiter des succès du passé, tels que les films anciens, rend la créativité très fragile.
Ces succès sont avérés et étayés par des données, tandis que les innovations sont risquées et exigent des efforts, impliquent une part d'incertitude et nécessitent des moyens financiers. Or, ce sont précisément ces innovations qui sont le moteur de l'évolution progressive du secteur.
« L’un de nos défis consiste donc à veiller à renouveler sans cesse nos idées créatives, mais aussi à faire en sorte que nos invités, visiteurs, spectateurs et clients soient ouverts à l’idée d’explorer ce que l’avenir pourrait nous réserver. »
« Je pense que c'est là le plus grand défi », ajoute-t-elle, « se permettre de prendre ces risques. »
Rebecca Hardy possède plus de 10 ans d'expérience dans le secteur de la culture et du patrimoine. Elle a étudié les beaux-arts à l'université et a écrit pour un large éventail d'organismes créatifs, notamment des artistes, des galeries et des commerces. Lorsqu'elle n'écrit pas, elle aime se perdre dans les bois et faire des pâtés de boue avec son jeune fils.







